Les Communautés virtuelles


DOSSIER

RÉSUMÉS

ANNEXES




INTRODUCTION
PRÉSENTATION
Ce travail est le résultat d'une première phase exploratoire pour mieux cerner le sujet qui sera éventuellement l'objet de mon mémoire de maîtrise. Ainsi, il faut considérer ce travail comme une porte vers plusieurs champs d'études relatifs aux communautés virtuelles plutôt que la mise en forme d'un projet de recherche. Ce travail est le résultat de mes réflexions sur cet objet à la lumière de mes lectures sur le sujet. Ces lectures m'ont permis de me préparer pour entreprendre l'analyse des communautés virtuelles dans mon mémoire de maîtrise: de mieux comprendre les divers éléments qui composent Internet ainsi que les types d'usagers que chaque section regroupe.


INTERNET COMME FAIT SOCIAL


Internet est souvent perçu comme une réalité en soi, une totalité. Pourtant, Internet est un vaste mouvement social issu de multiple initiatives non-concertées de développement de technologies permettant la communication à distance. Le développement de ces techniques a permis l'élaboration de ce nouvel espace de communication. Ainsi, il se développe une culture particulière autour de cette espace virtuelle, symbolique.

"Le cyberespace, qui est un mot forgé par William Gibson dans son fameux roman de science-fiction Neuromancien, est le nom que certains donnent à cet espace conceptuel où des mots, des liens affectifs, des données, de l'information et du pouvoir sont produits par ceux qui utilisent la télématique." (Rheingold, 1995, page 6).

"Les designers et architectes du cyberespace cherchent aujourd'hui à répondre à des questions qui relèvent plus de la philosophie et de la sociologie que de l'informatique elle-même." (LEMOS, André : 1994, pp255-256).


QU'EST-CE QU'UNE COMMUNAUTÉ VIRTUELLE ?


Je me contenterai pour l'instant de donner la définition de Rheingold qui, tout en donnant les éléments essentiels, témoigne de la difficulté à définir ce phénomène abstrait:

"Les communautés virtuelles sont regroupements socioculturels qui émergent du réseau lorsqu'un nombre suffisant d'individus participent à ces discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de coeur pour que des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberespace." (Rheingold, 1995, page 6).

Ainsi, Rheingold fait ressortir les composantes indispensables pour qu'il y ait communauté virtuelle: plusieurs individus, des rapports sociaux, un intérêt face au groupe, le tout dans un processus dynamique qui s'échelonne dans le temps. Pour sa part, Quéau identifie les communautés virtuelles comme des "environnements virtuels individuels" qui sont mis en relation. Ainsi, il ne faut pas négliger la relation humain-machine qui s'interpose entre les individus au sein des rapports sociaux.


LES COMMUNAUTÉS VIRTUELLES COMME FAITS SOCIAUX


Pourquoi peut-on dire que le phénomène des communautés virtuelles peut être considéré comme fait social? Dans ces communautés, on peut retracer tous les éléments des définitions les plus classiques du "fait social":

C'est la bi-directionalité des réseaux informatiques qui permet le développement de rapports sociaux riches. Les communautés virtuelles permettent l'élaboration de sociétés, mais virtuellement par la distance physique qui sépare les membres de la collectivité.


INTERNET : LA MONTÉE D'UN VASTE MOUVEMENT SOCIAL
INTRODUCTION
Un mouvement social est l'expression d'un ensemble d'activités sociales et de réalités qui convergent au sein d'un même processus. Internet est considéré comme l'un des plus vastes mouvements sociaux de cette fin de siècle en ce sens qu'il s'agit de la convergence d'activités sociales non-concertées qui, mises en relation, finissent par s'imposer aux individus comme fait social. Ces activités diverses ont tous contribué à ce vaste projet qu'est la mondialisation des savoirs sans qu'il soit l'objectif de base des innovations locales. Aujourd'hui, Internet permet la circulation des connaissances et des donnés via une infrastructure de télé-communication. La mise en réseaux des populations les plus lointaines géographiquement ouvre aujourd'hui le projet de la constitution d'une communauté globale, virtuellement, permettant des relations directes entre des individus éloignés.


LES GRANDS MOMENT DE L'ÉVOLUTION D'INTERNET

ARPA: L'envoi de Spoutnik dans l'espace par l'URSS en 1957 incite le Ministère de la défense américaine à entreprendre des recherches sur les télé-communications et envisage de fonder ARPA (Advanced Research Project Agency). A la même époque, le Rand (groupe de recherche à Santa Monica en Californie) travaillait sur les scénarios possibles dans l'éventualité d'une guerre nucléaire. ARPA fait naître un projet de développement d'un réseau de communication fiable et décentraliser pour contrevenir à une situation potentielle de guerre nucléaire. Ce système de communication décentralisé sera basé sur un modèle technique du Rand. ARPANET sera construit en collaboration avec l'UCLA (University of California Los Angeles).
1969: un ordinateur de l'UCLA est relié à ARPANET et 4 autres centre de recherche affiliés au projet ARPA se brancheront aussi sur ARPANET. C'est la naissance du réseau inter-universitaire.

1971: le nombre de centre de recherche relié à ARPANET se lève à 23.

1972: Installation du système de courrier électronique par des programmeurs.

1972: Des chercheurs de l'UCLA exposent ARPANET À l'International Conference on Computer Communications.

1972: Fondation de l'INWG (International Network Working Group) suite à l'enthousiasme qui suit l'International Conference on Computer Communications.

1973: ARPANET se mondialise avec le branchement de l'University College of London en Angleterre et le Royal Radar Establishment en Norvège.

1974: Naissance du protocole TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

1975: la responsabilité du projet ARPA tombe entre les mains de DARPA (Defense Advanced Research Project Agency) et le potentiel militaire de ARPANET est fortement considéré.

1977: la communauté scientifique est évaluée à une centaine de chercheurs de plusieurs pays qui communiquent entre eux par courrier électronique.

1979: Implantation d'un groupe de nouvelles (newsgroups) pour les dirigeants et les scientifiques.

1979: Développement du premier centre de recherche virtuelle pour relier les chercheurs reliant DARPA, l'University of Wisconsin et le NSF (National Science Foundation).

1980: Le protocole TCP/IP a fait ses preuves et DARPA décide d'installer ce protocole de transfert sur ARPANET.

1981: Le CSNET (Computer Science Network) offre des fonds au NSF (National Science Foundation) pour étendre le réseaux à un plus grand nombre de centres de recherche afin d'élargir la communauté scientifique sur ARPANET.

Des programmeurs utilisent leur micro-ordinateur comme serveur et développent les BBSs (Bulletin Board Systems) ou babillard électronique autour d'une population locale. Les BBSs attirent de plus en plus de gens et construisent un large réseau d'ordinateurs inter-connectés en communiquant par l'intermédiaire d'une ligne téléphonique. Ce réseau purement décentralisé devient pratiquement indestructible à l'image de ce que les membres du Rand avaient prévus. Sur ce réseau improvisé on voit apparaître Usenet, un réseau international de forums électroniques.

1984: ARPANET se divise en deux pour distinguer les activités militaires sur MILNET (Military Net) et les activités civiles avec ARPANET.

1986: NSF fonde un réseau avec le protocol TCP/IP qui se nommera NSFNET et installera l'infrastructure de base du réseau entre les grandes universités.

1986, la mise en lien de NSFNET et des réseaux locaux donnera naissance au réseau Internet.

De nombreux réseaux scientifiques locaux seront ajouté à l'infrastructure de NSFNET et notamment le RISQ (Réseau inter-ordinateurs scientifique québécois) se branchera à la structure en passant par Princeton. Le nombre d'universitaires qui se brancheront au Réseau augmente rapidement et en 1989, on compte environ 60 000 d'ordinateurs branchés sur Internet. Internet rassemble peu à peu les réseaux de BBSs et forme une communauté mondiale avec les communautés locales.

1990: DARPA met fin aux activités de ARPANET.

1990: Une infrastructure canadiennes du nom de CA*net se crée et relie l'ensemble des provinces canadiennes vers le Réseau.

1991: NSFNET cesses de restreindre ses services à des usages non-lucratifs et on voit les premiers échanges commerciaux sur le NSFNET.

1992: Naissance du WWW (World Wide Web) par le CERN (Centre européen de recherche nucléaire en Suisse) qui permet désormais la consultation de textes et d'images en hypermédia.

1992: On recense environ 1 000 000 d'ordinateurs en réseaux sur Internet.

1993: NSF veut se départir de l'administration de l'infrastructure et conservant le privilège d'attribuer les noms de domaines par l'intermédiaire de INTERNIC (Internet Network Information Center). On va assister a la privatisation progressive de l'infrastructure entre les mains des fournisseurs d'accès.

1993: On compte environ 60 000 BBSs.

1995: NSFNET se retire de l'administration de l'infrastructure et le processus de privatisation du Réseau se termine.

1995: on recense près de 7 000 000 d'ordinateurs reliés sur Internet.

Depuis quelques mois, on voit naître de multiples tentatives de développement de communautés virtuelles directement sur des sites WWW. Les "Chats", "Newsgroups" et les BBSs sont bien vivant mais ne semblent pas atteindre le grand public. Ces groupes de discussions semblent être plus fermés à un public branché! Ainsi, ces nouvelles tentatives de produire des discussions sur Internet s'inscrivent dans un mouvement culturel pour rendre les échanges sur réseaux plus attrayants et accessibles (user friendly!!!).


ANALYSE THÉORIQUE
LE RAPPORT ENTRE CULTURE ET TECHNIQUE

C'est avec le projet Habitat de Lucasfilm que l'on vit l'une des premières expériences faisant interagir des gens à travers les techniques informatiques. C'est aussi de ce projet que survint la réflexion à propos d'une "existence virtuelle". Les Avatars contrôlés par les individus étaient-ils des présences symboliques des individus dans un "espace" virtuel? L'aspect culturel de cette expérience était trop évidente pour la première fois et cela devait relever une réflexion sur la relation entre la technique et la vie sociale. La "machine" peut-elle contenir de la culture?

"A cette effervescence communautaire correspond un "vitalisme" social paradoxalement ancré dans le coeur de la technique. Ce "vitalisme" fait que la "cyberculture" n'est pas une "culture de la cybernétique", comme l'on pouvait le croire. Au contraire, elle est anarchique, activiste, mythique, violente et érotique, aux antipodes de ce que serait une culture "contrôlée" ou "pilotée" par "Big Brother"."(LEMOS, André:1994, page 253.)

Ainsi, Internet n'est plus l'espace cybernétique de ses origines et est devenu un espace social virtuel. Un espace où se développe de nouvelles pratiques sociales, "des manières d'agir, de penser et de sentir, extérieures à l'individu"(DURKHEIM, Émile. Les règles de la méthode sociologique, Paris: PUF, 1983, page 6.) qui sont distinctes des rapports sociaux concrets.

COMMUNAUTÉS CONCRÈTES ET COMMUNAUTÉS VIRTUELLES


Le concept de "communauté" tel que défini par la pensée moderne ne permet pas d'englober ces nouvelles formes de communautés que sont les communautés virtuelles. Lemos affirme qu'il faut un nouveau paradigme pour expliquer les communautés virtuelles. La définition moderne d'une communauté fait appel au contrat social, aux institutions, à la rationalité et à la productivité. Ce petit graphique fait ressortir les principaux éléments de définition qui distinguent la communauté concrète de la communauté virtuelle:

Définition du concept de "communauté"

  communauté
(moderne)
communauté virtuelle
(post-moderne)
PROJET réalisation technique technique réintroduite dans la culture
(mythique/aventure/jeu/esthétique)
PROXIMITÉ contrainte territoriale territorialité symbolique
ENGAGEMENT contrat social intérêt commun ponctuel

SYMBOLIQUE, SIGNIFICATION, REPRÉSENTATION SOCIALE, IMAGINAIRE COLLECTIF

La capacité symbolique est le propre de l'humain. C'est ce qui lui permet de penser le monde et de se représenter des combinaisons d'idées les plus abstraites. La vie sociale dépend de cette capacité des individus à se représenter comme membre d'un groupe. L'imaginaire collectif permet à chacun de sentir que quelque chose de commun lie tous les membres d'une même ville, d'un même pays. Je peux être seul chez moi sans avoir de difficulté à me représenter que ma société continue de se reproduire à travers des multiples rapports sociaux. Cependant, une ville ou un pays est une communauté concrète qui se base sur la "proximité écologique" des acteurs sociaux et sur leurs interactions directes. La communauté virtuelle nécessite un degré supérieur de représentation de la communauté. Le lieu de rencontre est un espace symbolique, la compréhension d'autrui nécessite un haut niveau d'attention de la signification des messages, il faut se représenter autrui qu'avec ce que l'autre accepte de nous dire, sans jamais savoir si ses dires sont vrais ou faux.


MYTHOLOGIE ET TECHNOLOGIE

À l'image des dieux, créer un double humain. C'est dans cet ordre d'idées que l'on peut recouper la question du mythe contemporain des technologies. Toujours ce désir de créer un double de soi-même pour défier les dieux ! Des mythologies mésopotamiennes jusqu'à Prométhée, les dieux créent l'homme à leur image. Toujours, la venue de ce personnage humain comportait une certaine menace potentielle pour les dieux. Les ressemblances sont frappantes entre les religions. Les mythes fondateurs des pensées occidentales se sont incrustés dans les cultures. Le développement technologique a toujours été poussé par le désir mythique de créer un simulacre de soi: automates, pantins, peinture, etc. Au début de la période moderne, le développement technologique fascinait et faisait peur à la fois. Les exemples de simulacres huamins sont nombreux dans la littérature et le cinéma avec Frankenstein de Mary Shelley, les robots de Asimov, le portrait dans "Le meilleur des mondes" de Huxley, etc. C'est autour de cela que s'est bâti le mythe contemporain de la technologie: créer un double humain qui fascine et fait peur par le danger potentiel qu'il représente pour les sociétés humaines.

N'oublions pas ce terme contemporain que l'on retrouve associé à toutes les personnifications de nous sur le Réseau: les "Avatars". Ce mot couramment utiliser pour nommer les icônes qui représentent un individu dans les "Palaces", "Virtual Places" et aussi dans le projet Habitat est en quelque sorte un synonyme d'"incarnation". Si on approfondit la question au niveau étymologique, on se rend compte qu'"avatar" signifie plus particulièrement les incarnations d'un être divin sur terre. À suivre les pistes, on se retrouve dans la mythologie hindouiste où les "avatars" sont les nombreuses incarnations du dieu Vishnu parmi les hommes. C'est donc dire que les individus cherchent encore à imiter les dieux par des incarnations d'eux-mêmes dans l'"espace" virtuel.

Nous passons à une "culture du sentiment" (M. Maffesoli) où la technique est associée aux jeux, à l'esthétique et aux mythes. Est-ce surprenant de constater le très grand nombre de sectes qui recrutent leurs fanatiques à travers le WWW? "Ainsi, l'institutionnalisation se transforme en tribalisme, le contrat en objectifs ponctuels, la positivité en non-finalité et l'utopie en quotidien le plus urgent." (LEMOS, 1994, page 258). Ici, Lemos, compare les communautés virtuelles à des tribus liant des mythes et rites simples à des technologies de pointe.


ESPACE URBAIN ET COMMUNAUTÉS VIRTUELLES


Avec la mondialisation de la plupart des sphère de la vie, les villes prennent de plus en plus d'importance dans le développement international. Si on observe le développement des villes au cours du dernier siècle, on se rend compte que l'urbanité n'a plus le même visage. Les villes ont subi de profondes transformations au niveau esthétique, démographique et de la structure urbaine. D'un côté, les villes ayant un visage virtuel sur Internet sont de plus en plus nombreuses et de l'autre, l'organisation urbaine semble laissée à l'abandon. Selon Rheingold, c'est la "disparition progressive des lieux de rencontres publiques dans la vie de tous les jours." (Rheingold, 1995, page 6). qui pousse les gens à se servir des réseaux informatiques pour construire des communautés virtuelles. Il affirme aussi que "la télématique ouvre aux individus de nouveaux modes d'interaction et la perspective de nouveaux projets en commun..." (Rheingold, 1995, page 6). Les gens cherchent-ils dans les communautés virtuelles ce qu'ils ne retrouvent plus dans les communautés concrètes?


COMMUNAUTÉS SCIENTIFIQUES ET COMMUNAUTÉS VIRTUELLES

Je n'ai pas encore exploré beaucoup cette avenue mais il semble y avoir un lien intéressant à faire entre le développement des communautés scientifiques et l'avènement des communautés virtuelles. D'une part, on peut faire des liens entre les structures des communautés scientifiques et virtuelles. D'autre part, les premières communautés virtuelles étaient des communautés de scientifiques. La piste est lancée et reste à être explorée...



CHAMPS EMPIRIQUES
INTERACTION SOCIALE

Au niveau du concept d'"interaction", la psychosociologie classique est riche en informations. Je me suis arrêté à deux auteurs fort intéressants sur ce sujet.

Goffman insiste sur l'importance de "l'information sur l'autre" pour le bon déroulement de l'interaction. Ensuite, il traite du "contrôle individuel de l'information" où chacun a une marge de manoeuvre dans l'interprétation de ce qu'il détient. Enfin, il parle de la "prédiction des attentes" pour expliquer la logique d'une interaction. Ainsi, chaque geste ou parole est régis par un code commun et chacun répond de la façon approprié sans quoi, le déroulement de l'interaction est entravé. Par exemple, quand on nous tend la main, on la présente aussi pour se "serrer la pince"; autrement, le premier serait insulté du refus de fraterniser...

Pour Newcomb, la base d'une interaction se situe dans la "réciprocité" des codes et des symboles utilisés. Quand il y a distorsion, la compréhension de l'autre devient impossible. Ensuite, il a développé le "système ABX" qui installe la relation sur un projet commun. Ainsi, une interaction entre une personne A et une personne B serait toujours basée sur un rapport à l'objet X. Autrement dit, une interaction est toujours dirigée en fonction d'un projet ou d'un intérêt commun. Enfin, il constate l'importance de la "proximité écologique" pour qu'une relation puisse demeurer forte entre deux personnes. Qu'en sera-t-il pour les interactions sur réseaux ...

Bien sûr, il s'agit là des définitions classiques du concept d'interaction. Pourtant, ces définitions s'appliquent largement aux nouvelles formes d'interactions sur réseaux. Qu'en est-il donc de l'interaction sur réseaux? Il y a d'abord une relation humain-machine qui s'interpose entre les individus. Chacun vit une relation face à sa machine en plus de la relation à l'autre. Ensuite, il y a une distance physique qui sépare les acteurs d'une relation sur réseaux. En arrivant dans l'analyse des communautés virtuelles, il faut distinguer les communautés purement virtuelles des communautés locales représentées virtuellement. En effet, dans le premier cas, les individus interagissent toujours avec des membres dont ils ne possèdent que l'information que l'autre veut bien lui offrir. Dans le deuxième cas, les gens se connaissent en dehors de ces relations en réseaux et possèdent donc beaucoup plus d'informations sur l'autre quand ils entrent en relation sur réseaux. Selon la définition de Goffman, cette distinction devient essentielle aux suites de l'analyse de l'interaction à travers une médiation symbolique sur réseaux informatiques.


IDENTITÉ ET APPARTENANCE SOCIALE


Avec les communautés virtuelles, on retrouve une nouvelle forme d'appartenance à une communauté, un échange à distance où l'identité de chacun est cachée derrière un masque. D'une part, l'engagement dans une relation est plus superficiel puisque la culture post-moderne permet le passage éphémère d'un groupe à l'autre; "... le projet commun, compris dans la modernité comme l'engagement politique, laisse la place à des intérêts ponctuels et communs, ancré sur la sympathie et le plaisir esthétique, ayant son épuisement dans l'action quotidienne." (LEMOS, 1994, page 258). D'autre part, on ne rencontre que des masques qui représentent l'identité des autres de façon superficielle et limitée. De plus, ces rencontres ont lieu dans un espace abstrait qui redéfinit la territorialité: on est en présence d'une "territorialité symbolique"(Lemos).

Néanmoins, les communautés prennent forme et se développent une éthique de base. Les règles sont développées collectivement et l'expulsion du groupe constitue l'ultime sanction contre les réfractaires. L'éthique du groupe devient le contrat social de la communauté. Toutefois, les règles sont débattues et sont donc en évolution continu. Lemos explique que ces communautés évoluent de façon libre et chaotiques sous une éthique de base. Lemos note que l'esprit communautaire est fortement implanté dans le coeur d'Internet; "On est en train de voir le développement d'un "écosystème" auto-organisant, informationnel et communautaire dans le nerf de l'infrastructure technique de communication." (LEMOS, 1994, page 257.). Notons enfin que des langages particuliers se développent au sein des communautés virtuelles: les acronymes sur BBS et l'alphabet "smiley" sur IRC.

L'alphabet "smiley"

:) ou :-)

sourire

;) ou ;-)

clin d'oeil

:( ou :-(

triste

:0 ou :-0

rire


MOUVEMENTS SOCIAUX ET CONTRE-CULTURE

J'ai dit précédemment qu'Internet pouvait être considéré comme un vaste mouvement social. Mais, il existe aussi des courants activistes et des contre-cultures au sein même d'Internet. Parmi les mouvements éphémères, on n'a qu'à penser au bouillonnement qui s'est vécu sur Internet lors du massacre de Tien Anmen ou lors de la Guerre du Golfe. Soudainement, l'information s'est mise à circuler: dépêches, information alternative, propagandes, etc. L'esprit communautaire s'est propagé et les "internautes" se sont sentis tous unis autour d'un même événement.

Pour ce qui est de la contre-culture, on voit naître jour après jour des campagnes de sensibilisation autour de thèmes les plus variés. À titre d'exemple, on peut mentionner "The blue ribbon campaign" pour la liberté d'expression sur Internet et "Computer Professionals for Social Responsibility" (CPSR) pour la défense des droits sur Internet. À ce titre, la déclaration d'indépendance d'Internet par Barlow témoigne de la richesse du potentiel du Réseau pour développer les mouvements de contre-culture.


Résumé "Les Communautés Virtuelles" (André Lemos)
Dans cet article, André Lemos décrit ce que sont les Communautés virtuelles en définissant minutieusement chacun des concepts utilisés pour décrire la virtualité. Dans un premier temps, il distingue deux facettes du "cyberespace" pour mieux cerner la culture sur les réseaux. Dans un deuxième temps, il fait un bref historique de l'apparition de ces communautés. Ensuite, il confronte le concepts de "communauté" de la modernité à ces nouvelles formes de communautés. Enfin, il discute du débat autour de la relation entre la technique et la culture.

Pour Lemos, les communautés virtuelles sont une des nombreuses facettes de la "cyberculture". Il fait remarquer que le concept de "cyberculture" est la jonction paradoxale entre la technique et la culture. Cette liaison est un des enjeux important de nos sociétés actuelles. Lemos insiste pour dire qu'il ne s'agit pas d'une culture rationalisée mais bien plutôt l'appropriation de la technique par la culture. Il définit le concept de "cyberculture" comme suit: "Par cyberculture on comprend l'ensemble d'attitudes (appropriation, détournement, activisme), nés à partir du mariage entre les technologies informatiques et les médias de communication. Cet ensemble d'attitudes est le produit d'un mouvement socioculturel pour apprivoiser et "humaniser" les nouvelles technologies." (LEMOS, 1994, page 253.). Lemos émet l'hypothèse qu'il s'agit de l'union de la culture post-moderne et du développement des technologies micro-informatiques.

LE CYBERESPACE


Lemos explique que le "cyberespace" comporte deux formes: les réseaux informatiques et la réalité virtuelle. Avant de décrire ces deux formes, Lemos explique le sens du concept de "cyberespace". Ce terme a été inventé par William Gibson pour décrire l'"hallucination consensuelle" dans ses romans "cyberpunk". Dans ses écrits, le "cyberespace" est un espace utopique où circule l'information et est représenté par la "Matrix". Ainsi, le "cyberespace" est un espace abstrait où circule l'information. Avec, la mondialisation des réseaux électroniques et la multiplication des échanges, le "cyberespace" devient un véritable "espace social". Selon Lemos, l'avènement de ces espaces sociaux virtuels posent des réflexions beaucoup plus sociologiques que techniques pour les artisans des réseaux.

Lemos décrit le premier mode d'existence dans le "cyberespace" comme des "immersions subjectives" dans les réseaux informatiques. Il s'agit d'un nouveau mode d'appartenance à une communauté. Ces communautés se caractérisent par une médiation à distance entre des individus. Au contraire, la réalité virtuelle est un mode d'existence par "immersion corporelle". Ainsi, la réalité virtuelle simule un monde irréel par la stimulation de nos sensations. L'individu est submergé dans un univers abstrait où il ne rencontre que des entités irréelles. Le potentiel d'un espace social en réalité virtuelle en grand mais les expériences à grande échelle sont rares. Actuellement, les espaces virtuels d'échanges sociaux existent surtout grâce aux réseaux informatiques.

LES COMMUNAUTÉS VIRTUELLES


La première forme de communautés virtuelles fut les BBS (Bulletin Board Systems), des babillards électroniques où les gens gens peuvent annoncer des messages à un public. C'était la première forme d'échanges sur réseaux avec des groupes sur des thèmes les plus variés. On vit ensuite l'apparition de systèmes d'échanges comme le Minitel en France. Enfin, avec des échanges sur réseaux rapide et internationaux, Internet faisait naître en potentiel incroyable pour le développement de communautés virtuelles. Avec les groupes de discussion (newsgroups) que l'on retrouve sur Usenet, il existe aujourd'hui plusieurs milliers de ces groupes virtuels.

Aucune institution n'est en mesure de régir les flux d'informations sur Internet. Ainsi, l'ordre est laissé à la volonté des membres de la communauté. Lemos explique que ces communautés évoluent de façon libre et chaotiques sous une éthique de base. Les règles de la communauté sont décidées collectivement et chacun se doit de les respecter sous peine d'être expulsé. Lemos note que l'esprit communautaire est fortement implanté dans le coeur d'Internet; "On est en train de voir le développement d'un "écosystème" auto-organisant, informationnel et communautaire dans le nerf de l'infrastructure technique de communication." (LEMOS, 1994, page 257.). En ce sens, il affirme qu'il existe un "activisme" fort. Il illustre son propos avec les échanges autour de problèmes politiques comme le massacre de Tien Anmen et la Guerre du Golfe. La rapidité de circulation de l'information ajoutée à la liberté d'expression a transformé Internet en lieu privilégié pour l'information alternative au messages officiels des médias traditionnels. L'intérêt pour l'action et le changement est profondément ancré dans l'esprit de la communauté globale sur Internet.

Lemos affirme qu'il faut un nouveau paradigme pour expliquer les communautés virtuelles. La définition moderne d'une communauté fait appel au contrat social, aux institutions, à la rationalité et à la productivité. Avec les communautés virtuelles, on retrouve une nouvelle forme d'appartenance à une communauté, un échange à distance où l'identité de chacun est cachée derrière un masque. D'une part, l'engagement dans une relation est plus superficiel puisque la culture post-moderne permet le passage éphémère d'un groupe à l'autre; "... le projet commun, compris dans la modernité comme l'engagement politique, laisse la place à des intérêts ponctuels et communs, ancré sur la sympathie et le plaisir esthétique, ayant son épuisement dans l'action quotidienne." (LEMOS, 1994, page 258). Ensuite, la notion de territorialité est confrontée dans ce type d'échange qui n'est plus basé sur la "proximité écologique" (G. H. Mead) mais plutôt sur une "territorialité symbolique" (Lemos). Bref, nous passons à une "culture du sentiment" (M. Maffesoli); "Ainsi, l'institutionnalisation se transforme en tribalisme, le contrat en objectifs ponctuels, la positivité en non-finalité et l'utopie en quotidien le plus urgent." (LEMOS, 1994, page 258). Ainsi, Lemos, compare les communautés virtuelles à des tribus liant des mythes et rites simples à des technologies de pointe.

L'avènement des communautés virtuelles a permis la naissance de nouvelles formes de regroupement issue de l'union entre la culture et la technique. Dans la culture contemporaine, la technique a été récupérée dans la culture; c'est l'appropriation technique au quotidien. Ainsi, la technologie permet aujourd'hui d'exprimer le mythique, le jeu, l'aventure et le plaisir plutôt que la simple rationalité technique. Lemos discrédite le courant qui oppose la technique et la culture. Ce courant donne une vie autonome à la technique et la considère comme en dehors du champs de l'activité humaine. Il croit plutôt que la technique doit être analysée comme une des facettes de la culture. La modernité a justement été imprégnée de cette coupure et a donné naissance à un débat entre ceux pour qui la technique représentait le progrès par la rationalisation de la culture, et ceux pour qui elle incarnait la déshumanisation. Pour Lemos, la "cyberculture" vient aujourd'hui bousculer le système technicien que l'on voyait autrefois comme un système indépendant de la culture. Lemos qualifie de "vitalisme" cette insertion de la vie sociale à travers la technique. Les communautés virtuelles sont le résultat de cette union entre la culture post-moderne (éphémère, esthétique, tribale) et la technique (rationnel). Cette sociabilité nouvelle développe un système culturel communautaire, activiste et anarchique dans lequel la liberté est l'ultime valeur.


GLOSSAIRE
Activisme

"1. Attitude morale qui insiste sur les nécessités de la vie et de l'action, plus que sur les principes théoriques. 2. Propagande active au service d'une doctrine.".
(Larousse, 1983)

Communautés virtuelles

"Les communautés virtuelles sont regroupements socioculturels qui émergent du réseau lorsqu'un nombre suffisant d'individus participent à ces discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de coeur pour que des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberespace.".
(Rheingold, 1995, page 6)

Cyberespace

"Le cyberespace, qui est un mot forgé par William Gibson dans son fameux roman de science-fiction Neuromancien, est le nom que certains donnent à cet espace conceptuel où des mots, des liens affectifs, des données, de l'information et du pouvoir sont produits par ceux qui utilisent la télématique.".
(Rheingold, 1995, page 6)

Habitat

"Le projet HABITAT mis en place dès 1985 par Lucasfilm Games en association avec Quantum Computer Services dans la région de San Francisco a été le premier à créer un environnement multi-participant, permettant à plusieurs milliers de joueurs de se retrouver dans un monde virtuel pour une sorte de gigantesque jeu de rôle, pouvant durer des années, grâce à des ordinateurs graphiques visualisant l'action au fur et à mesure de son déroulement. Les terminaux graphiques étaient des Commodore 64, aux performances évidemment limitées: graphismes simplifiés, représentations 2D de type jeux vidéo. L'écran de chaque participant affichait la scène dans laquelle il évoluait. Il pouvait suivre ses propres déplacement dans les "régions" constituant la base de données de Habitat. Chaque participant était visualisé par un "Avatar" d'apparence humanoïde. Les Avatars (chaque Avatar étant sous le contrôle d'un joueur) pouvaient se déplacer, prendre des objets, les changer de place, parler à d'autres Avatars (en tapant des messages alphanumériques dans des bulles de style bande dessinée), faire des gestes. Les commandes se faisaient par l'intermédiaire d'un joystick, permettant également de pointer les objets. Le monde d'Habitat était initialement composé de vingt mille "régions" indépendantes. Chaque région était reliée à quatre régions "voisines", qui pouvait être atteinte simplement en faisant "marcher" votre Avatar vers l'un des bords de l'écran représentant la région actuellement occupée. Des "portes" et des "passages" permettaient l'accès à d'autres régions non "voisines". Chaque région contenait des "objets" définissant les actions possibles aux Avatars et un décor minimal campant la scène. Une scène typique était composée d'une ou deux maisons, de quelques arbres, d'une boîte aux lettres mais aussi de portes permettant l'accès à d'autres régions, des guichets automatiques fournissant l'état du compte en banque virtuel de chaque Avatar et distribuant de l'"argent". En effet, en échange d'unités de compte Habitat (les "tokens"), on pouvait acheter de nombreux objets: des sacs, des armes, des outils, des médicaments capables de soigner des blessures éventuelles, des lampes de poche, des boussoles, des coffres-forts etc...Plusieurs centaines de types d'objets étaient ainsi disponibles.".
(QUÉAU, Philippe (1993). Le virtuel: vertus et vertiges, Seyssel, Editions Champ Vallon, Institut National de l'Audiovisuel.)

Réseau

"Le Réseau (avec un grand «R»), c'est le terme informel par lequel on désigne l'ensemble des réseaux d'ordinateurs interconnectés qui déploient des applications de télématique pour réunir des hommes et des femmes du monde entier dans les forums ouverts à tous.".
(Rheingold, 1995, page 6)

Usenet

Réseau parallèle à Internet configuré pour permettre des discussions en direct entre plusieurs participants autour de thèmes. Ce qu'on appelle les groupes de nouvelles (newsgroups) sont en fait les groupes de gens qui discutent sur un des milliers de fils de discussion sur une problématique particulière.



BIBLIOGRAPHIE

BRETON, Philippe (1990). La tribu informatique : enquête sur une passion moderne, Paris: Métailié, coll. Traversées.

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JEAN-FRANÇOIS MARCOTTE

copyright © 1997